Convertisseur de sensibilité : la même visée dans 14 jeux.

Choisis ton jeu, tape ta sensi, lis la valeur à entrer dans l'autre. Constantes recoupées sur quatre convertisseurs, et ce que l'arrondi te coûte, au millimètre.

Le convertisseur

Valeur prête à copier, cm/360 et comptes par tour, à DPI identique.

Ton jeu actuel
Jeu cible
Tu changes aussi de DPI ?

Sensibilité à entrer dans Counter-Strike 2

1,114

  • Un tour complet : 46,7 cm (18,4 pouces)
  • Rapport des constantes : × 3,1818
  • Comptes de souris par tour : 14 689
  • eDPI dans ce jeu : 891, à ne comparer qu'avec des joueurs du même jeu

Constantes relevées le 30 octobre 2026. Où les sources se contredisent, et pourquoi PUBG n'est pas dans la liste : le contrôle croisé.

La réponse directe. Pour garder ta visée d'un jeu à l'autre, ne touche pas à ton DPI et multiplie ta sensibilité par le rapport des constantes de rotation : nouvelle sensi = ancienne sensi × (yaw du jeu d'origine ÷ yaw du jeu cible).

Valorant vers CS2 : multiplie par 3,18, donc 0,35 devient 1,11. Overwatch 2 vers Call of Duty : ne change rien, les deux jeux partagent la même constante. Valorant vers Fortnite : multiplie par 12,6. Seule exception sérieuse, Rainbow Six Siege (R6) : à 800 DPI, ses entiers peuvent décaler ta visée de 12,5 %.

Ta sensi est convertie. Ta souris envoie-t-elle la même chose dans chaque jeu ? Le calcul suppose que chaque compte de ton capteur arrive tel quel, sans accélération ni profil qui change d'un titre à l'autre.

SENSOBOOST règle ce côté-là de ta visée sous Windows, garde un profil par jeu et remet tout comme avant en un clic.

Caler ma souris sous Windows
Sommaire
  1. Le convertisseur
  2. DPI, sensibilité, eDPI, cm/360 : les 4 briques
  3. Le yaw, la constante cachée de chaque jeu
  4. Quatre convertisseurs recoupés : où ils se contredisent
  5. La conversion pas à pas
  6. Quatre conversions chiffrées de bout en bout
  7. Tableaux de conversion prêts à l'emploi
  8. L'arrondi, le vrai piège de Rainbow Six Siege
  9. Battlefield 6 et PUBG : quand « multiplie par » ne marche plus
  10. ADS et lunettes : distance 360, 0 % ou 75 % ?
  11. FOV, accélération, manette : les autres pièges
  12. Vérifier ta conversion en deux minutes
  13. L'autre moitié de ta visée se joue hors du jeu
  14. FAQ
  15. Sources & références
Carte récapitulative du guide convertisseur de sensibilité : la méthode cm/360 pour garder la même visée entre Valorant, CS2, Fortnite, Apex, Overwatch 2 et R6
Le guide en une image : une visée, plusieurs jeux, une multiplication.

DPI, sensibilité, eDPI, cm/360 : les 4 briques

Quatre nombres décrivent ta visée. Deux viennent de ta souris et de tes menus, un sert à comparer des joueurs entre eux, et le dernier est la seule mesure qui traverse les jeux.

Le DPI, la résolution de ta souris

Le DPI (on dit aussi CPI) indique combien de « comptes » ton capteur envoie au PC quand la souris parcourt 2,54 cm. À 800 DPI, un pouce de déplacement envoie 800 comptes. Pour connaître le tien, notre guide pour mesurer le DPI réel de ta souris propose un outil fait pour ça.

Pour convertir, une seule règle : fixe ton DPI et n'y touche plus. Si tu changes de souris, le convertisseur a un champ prévu pour ça, mais c'est un cas à part, pas une habitude.

La sensibilité en jeu, une échelle propre à chaque titre

C'est le chiffre du menu : un décimal sur Valorant ou CS2, un pourcentage sur Fortnite, un entier sur Rainbow Six Siege. Ces échelles n'ont aucun rapport entre elles. Un 0,4 sur Valorant tourne plus de trois fois plus vite qu'un 0,4 sur CS2.

L'eDPI, un raccourci valable dans un seul jeu

L'eDPI multiplie le DPI par la sensibilité : 800 DPI × 0,35 = 280 d'eDPI sur Valorant. Il sert à comparer deux joueurs du même jeu qui n'ont pas le même DPI. Entre deux jeux, il ne veut rien dire : ne t'en sers jamais pour convertir.

Le cm/360, la vraie mesure de ta visée

Le cm/360 répond à une question physique : combien de centimètres de tapis faut-il pour faire un tour complet en jeu ? C'est sur cette distance que ta mémoire musculaire est construite, pas sur le chiffre du menu.

Convertir sa sensibilité, c'est simplement garder ce nombre identique d'un jeu à l'autre. Tout le reste de cette page n'est qu'une façon de le calculer, puis de le vérifier.

Schéma cm/360 : Valorant 0,35 et CS2 1,1136 à 800 DPI donnent tous deux 46,7 cm pour un tour complet, donc exactement la même visée
Deux chiffres de menu très différents, une seule et même visée : c'est le cm/360 qui fait foi.

Le yaw, la constante cachée de chaque jeu

Pourquoi 0,35 sur Valorant vaut-il 1,11 sur CS2 ? Parce que chaque jeu transforme les comptes de ta souris en rotation avec sa propre constante, le yaw : le nombre de degrés de rotation horizontale pour un compte, à sensibilité 1.

Un détail que les convertisseurs passent sous silence : je n'ai trouvé cette valeur dans aucune page d'aide d'éditeur. CS2 fait exception, puisqu'elle figure dans la liste des variables du jeu : m_yaw, « Mouse yaw factor », 0,022 par défaut. Les autres sont mesurées par la communauté, en comptant les comptes nécessaires pour un tour.

Valeur de yaw en degrés par compte de souris et échelle de sensibilité de chaque jeu du convertisseur
JeuYaw (° par compte, sensi 1)Échelle du menu
Valorant0,07Décimale (ex. 0,35)
Counter-Strike 20,022Décimale, 1,25 par défaut
Apex Legends, Team Fortress 20,022Décimale, comme CS2
Overwatch 2, Call of Duty (Warzone, Black Ops 6 et 7), Destiny 20,0066Décimale
Marvel Rivals0,0175Décimale, le quart de Valorant
Deadlock0,044Décimale, le double de CS2
The Finals0,001Décimale, grands nombres (ex. 38)
Rust0,1125Décimale, valable au FOV 75 par défaut
Rainbow Six Siege (R6)0,00572958Entiers seulement (multiplicateur 0,02 du fichier de configuration)
Fortnite0,005555 par 1 %Pourcentage (sensibilité X)
Battlefield 60,0017362 × sensi + 0,0023150Curseur de 0 à 200, non proportionnel

Petit conseil pour CS2 : laisse m_yaw à 0,022. Tous les convertisseurs supposent cette valeur, et si tu la modifies, chaque calcul de cette page devient faux pour ce jeu.

Un rapport célèbre sort directement de ce tableau : 0,07 ÷ 0,022 = 3,18. C'est le ratio Valorant / CS2 que tu croises partout, rien de plus que la division de deux yaw. Même logique pour Marvel Rivals : à chiffre égal, il tourne exactement quatre fois moins vite que Valorant.

Échelle comparée des yaw : Valorant 0,07, CS2 et Apex 0,022, Overwatch 2 0,0066, R6 Siege 0,00573, Fortnite 0,005555 par pour cent
Plus le yaw d'un jeu est petit, plus son chiffre de sensibilité doit être grand pour produire la même rotation.

Quatre convertisseurs recoupés : où ils se contredisent

Puisque personne ne publie ces chiffres, j'ai relevé le 30 octobre 2026 les constantes de quatre convertisseurs bien classés : SensLab, celui de KovaaK's, Keymap et MouseTester, ces deux derniers en français. Sur les grands FPS, ils disent la même chose. Sur trois jeux, au moins l'un d'eux se trompe.

Constantes de rotation utilisées par SensLab, KovaaK's, Keymap et MouseTester, relevées le 30 octobre 2026
JeuVerdictSensLabKovaaK'sKeymapMouseTester
CS2, ApexAccord0,0220,0220,0220,022
Overwatch 2, Call of DutyAccord0,00660,00660,00660,0066
Rainbow Six Siege (R6)Accord, arrondis différents0,005729580,018 ÷ π0,005729570,00572
FortniteAccord, MouseTester compte 100 % comme 10,0055550,0055550,0055550,5555
Marvel Rivals, Deadlock, The FinalsAccord0,0175 · 0,044 · 0,001idemidemabsents
Valorant0,06 % d'écart, soit 0,3 mm0,070,069960,070,07
RustAccord, SensLab précise « au FOV 75 »0,112470,11250,1125absent
Battlefield 6Accord sur la formule0,0017362 × s + 0,0023150idemabsentabsent
PUBGIncompatiblesabsentexponentielle, dépend du FOVabsent0,022 fixe
Escape from Tarkov5,7 fois d'écartabsentabsent0,1250,022
Delta Force36 % d'écartabsent0,03absent0,022

Ce que j'en retiens : pour les jeux où tout le monde s'accorde, le convertisseur de cette page applique la valeur commune. Pour PUBG, Escape from Tarkov et Delta Force, je n'en retiens aucune. Un écart de 5,7 fois se voit au premier tour complet, et c'est ce test qui doit trancher, pas un site, le mien compris.

Valorant mérite une ligne à part. KovaaK's retient 0,06996 là où les trois autres écrivent 0,07. L'écart vaut 0,06 %, soit 0,3 mm sur un tour de 47 cm : aucun bras ne le sent. Mais il rappelle une chose utile : ces chiffres sont des mesures, pas des valeurs officielles.

La conversion pas à pas

Le convertisseur fait tout ça pour toi. Mais la méthode tient en quatre étapes et une multiplication, autant la connaître pour ne dépendre d'aucun outil.

  1. Fige ton DPI. 400, 800 ou 1600, peu importe : choisis, note-le, et garde-le identique dans tous tes jeux.
  2. Note ta sensibilité de référence. Celle du jeu où ta visée te plaît, sensibilité de hanche (hipfire), pas celle de l'ADS.
  3. Multiplie par le rapport des yaw. Nouvelle sensibilité = ancienne × (yaw du jeu d'origine ÷ yaw du jeu cible). Les multiplicateurs tout faits sont dans le tableau plus bas.
  4. Colle la valeur et arrondis au pas accepté. Au centième près, tu ne sentiras rien. Sur Rainbow Six Siege, lis d'abord la section sur l'arrondi.
nouvelle_sens = ancienne_sens × (yaw_origine ÷ yaw_cible)

Et pour connaître la valeur physique de ta visée, celle qui te suivra d'un jeu à l'autre, calcule ton cm/360 :

cm/360 = 914,4 ÷ (DPI × sensibilité × yaw)

Le 914,4 n'a rien de mystérieux : c'est 360 degrés × 2,54 cm par pouce. Même DPI, même cm/360 : même visée, quel que soit le logo au lancement.

Le nombre que ni ta souris ni ton tapis ne changent

Il existe une mesure encore plus pure : le nombre de comptes pour un tour, 360 ÷ (sensibilité × yaw). Valorant à 0,35, c'est 14 694 comptes, que tu joues à 400 ou à 1600 DPI. Ton DPI décide seulement combien de centimètres de tapis il faut pour les envoyer.

Changer de souris ou de DPI sans perdre ta visée

De 400 à 1600 DPI, ta sensibilité en jeu doit être divisée par quatre pour garder le même cm/360 : nouvelle sensi = ancienne × (ancien DPI ÷ nouveau DPI). Dans le convertisseur, choisis le même jeu des deux côtés et ouvre « Tu changes aussi de DPI ? ».

Un piège quand tu changes de souris : le DPI affiché par son logiciel n'est pas toujours exactement celui que le capteur envoie. Deux souris réglées sur 800 peuvent ne pas parcourir tout à fait le même tour. Le test du tour complet, plus bas, règle la question en deux minutes.

Main d'un joueur sur une souris gaming posée sur un tapis rétroéclairé : la mémoire musculaire est construite sur la distance parcourue par la souris, pas sur le chiffre du menu
Ta mémoire musculaire vit dans ton bras et ton poignet : la conversion sert à ne jamais les faire mentir.

Quatre conversions chiffrées de bout en bout

La théorie est courte, alors déroulons-la sur des cas concrets, calcul visible. DPI identique dans chaque exemple.

Exemple 1 : Valorant 0,35 vers CS2, à 800 DPI

Rapport des yaw : 0,07 ÷ 0,022 = 3,1818. Conversion : 0,35 × 3,1818 = 1,1136, que la console de CS2 accepte tel quel. Les deux réglages donnent 46,7 cm par tour. Arrondi à 1,11, ton tour passe à 46,8 cm : un millimètre, imperceptible.

Exemple 2 : CS2 1,8 vers Valorant et Overwatch 2, à 400 DPI

Vers Valorant : 1,8 × (0,022 ÷ 0,07) = 0,566. Vers Overwatch 2 : 1,8 × (0,022 ÷ 0,0066) = 6,0 tout rond. Le cm/360 commun aux trois jeux : 914,4 ÷ (400 × 1,8 × 0,022) = 57,7 cm. Un profil posé, qui balaie de grands gestes de bras.

Exemple 3 : Valorant 0,4 vers Fortnite, à 800 DPI

Rapport des yaw : 0,07 ÷ 0,005555 = 12,60. Conversion : 0,4 × 12,60 = 5,04 % en sensibilité X sur Fortnite. Ton tour reste à 40,8 cm. Pour le reste des réglages du jeu d'Epic, ciblage, lunette et manette compris, lis le guide complet de la sensibilité Fortnite.

Exemple 4 : Overwatch 2 en 6,0 vers Apex, Call of Duty et R6, à 800 DPI

Vers Apex : 6,0 × (0,0066 ÷ 0,022) = 1,8. Vers Call of Duty : rien à faire, les deux jeux partagent 0,0066, donc 6,0 reste 6,0. Vers Rainbow Six Siege : 6,0 × (0,0066 ÷ 0,00572958) = 6,91, arrondi à 7.

Le cm/360 de départ vaut 28,9 cm, un profil rapide de joueur de héros à visée instantanée. Avec le 7 imposé par R6, il tombe à 28,5 cm : 1,3 % d'écart, ici sans gravité. Ce ne sera pas toujours le cas.

Tableaux de conversion prêts à l'emploi

Pas de JavaScript sous la main, ou envie de tout voir d'un coup ? Premier tableau : les multiplicateurs directs. Prends ta sensibilité dans la ligne de ton jeu actuel et multiplie-la par la valeur de la colonne du jeu cible.

Multiplicateurs pour convertir une sensibilité d'un jeu (ligne) vers un autre (colonne), à DPI identique
De ↓ vers →ValorantCS2 / ApexOverwatch 2 / CoDR6 SiegeFortnite (%)Marvel RivalsDeadlock
Valorant1× 3,18× 10,61× 12,22× 12,60× 4,00× 1,59
CS2 / Apex× 0,311× 3,33× 3,84× 3,96× 1,26× 0,50
Overwatch 2 / CoD× 0,09× 0,301× 1,15× 1,19× 0,38× 0,15
R6 Siege× 0,08× 0,26× 0,871× 1,03× 0,33× 0,13
Fortnite (%)× 0,08× 0,25× 0,84× 0,971× 0,32× 0,13
Marvel Rivals× 0,25× 0,80× 2,65× 3,05× 3,151× 0,40
Deadlock× 0,63× 2,00× 6,67× 7,68× 7,92× 2,511

Second tableau : les équivalences directes à 800 DPI, le DPI le plus répandu chez les pros. Repère la ligne du cm/360 qui te correspond et lis la valeur à entrer dans chaque jeu. À 400 DPI, double toutes les valeurs ; à 1600 DPI, divise-les par deux. Battlefield 6 fait exception, il ne suit pas cette règle.

Sensibilité équivalente dans chaque jeu pour un cm/360 donné, à 800 DPI
cm/360ValorantCS2 / Apex / TF2OW2 / CoD / Destiny 2FortniteR6 Siege (tour réel)Marvel RivalsDeadlockThe FinalsBattlefield 6
25 cm (très rapide)0,6532,0786,938,23 %8 (24,9 cm)2,611,03945,725,0
30 cm0,5441,7325,776,86 %7 (28,5 cm)2,180,86638,120,6
35 cm0,4671,4844,955,88 %6 (33,2 cm)1,870,74232,717,5
40 cm0,4081,2994,335,14 %5 (39,9 cm)1,630,64928,615,1
45 cm0,3631,1553,854,57 %4 (49,9 cm)1,450,57725,413,3
50 cm0,3271,0393,464,12 %4 (49,9 cm)1,310,52022,911,8
55 cm (très posé)0,2970,9453,153,74 %4 (49,9 cm)1,190,47220,810,6

Regarde la colonne R6 : de 45 à 55 cm, trois lignes tombent sur le même 4, qui donne en réalité 49,9 cm. C'est le seul jeu du tableau où l'arrondi change vraiment ta visée, et ça mérite sa propre section.

Une sensi par jeu, une souris identique partout.

Tu as la bonne valeur pour chaque jeu. SENSOBOOST garde la partie Windows identique d'un titre à l'autre : un profil par jeu rechargé en un clic, chaque réglage réversible. Il ne touche jamais aux menus ni aux fichiers de tes jeux.

L'arrondi, le vrai piège de Rainbow Six Siege

On lit souvent qu'arrondir le résultat ne coûte que quelques millimètres. C'est vrai quand le jeu accepte les centièmes : l'écart reste alors sous 0,5 %. Sur Rainbow Six Siege, qui n'accepte que des entiers, c'est faux.

À 800 DPI, les valeurs utiles de R6 tournent autour de 4 à 7, et passer de 4 à 5, c'est déjà 25 % de vitesse en plus. Si tu vises 44,3 cm par tour, le jeu te laisse le choix entre 4 (49,9 cm, +12,5 %) et 5 (39,9 cm, −10 %).

Courbe de l'écart d'arrondi sur Rainbow Six Siege à 800 DPI : jusqu'à 12,5 % vers 44 cm par tour, contre moins de 0,5 % pour un jeu qui accepte les centièmes
Écart nul quand ton cm/360 tombe pile sur un entier (28,5, 33,2, 39,9 ou 49,9 cm à 800 DPI sur R6), maximal juste avant chaque changement d'entier.

Deux façons de viser juste sur R6

  • Le multiplicateur du fichier de configuration. GameSettings.ini (Documents\My Games\Rainbow Six - Siege) contient MouseSensitivityMultiplierUnit, 0,02 par défaut, que le jeu multiplie par la valeur du curseur. Le baisser rend le curseur plus fin. Pour une valeur exacte de 6,65 : curseur à 50, multiplicateur à 0,00266.
  • L'entier le plus proche, vérifié au tour complet. Si tu ne veux pas toucher aux fichiers, prends l'entier que propose le convertisseur et regarde l'écart qu'il affiche. Un écart de 1 %, tu ne le sentiras pas. Un écart de 10 %, si : là, le multiplicateur vaut les deux minutes qu'il demande.

La méthode du multiplicateur vient d'un message publié sur Steam en 2019 par un joueur qui se présente comme ancien développeur du jeu : elle est cohérente avec la constante que retiennent les quatre convertisseurs, mais sauvegarde le fichier avant d'y toucher.

Battlefield 6 et PUBG : quand « multiplie par » ne marche plus

Toute la méthode repose sur une hypothèse : doubler la sensibilité double la vitesse de rotation. C'est vrai pour les autres jeux du convertisseur. Pour deux grands jeux, non, et c'est là qu'un simple tableau de ratios ne suffit plus.

Battlefield 6 : une rotation de base, même à zéro

KovaaK's et SensLab décrivent le curseur de visée souris de l'infanterie (de 0 à 200, 20 par défaut selon SensLab) avec la même formule : 0,0017362 × sensi + 0,0023150 degré par compte. Le second terme est une rotation fixe : curseur à 0, il reste 494 cm par tour à 800 DPI.

Distance pour un tour complet sur Battlefield 6 selon la valeur du curseur de visée souris, à 800 et 3200 DPI
Curseur Battlefield 6Tour à 800 DPITour à 3200 DPI
0493,7 cm123,4 cm
3151,9 cm38,0 cm
4123,4 cm30,9 cm
1058,1 cm14,5 cm
20 (défaut)30,9 cm7,7 cm
4015,9 cm4,0 cm

Conséquence : aucun « multiplie par » ne relie Battlefield 6 à un autre jeu. À 3200 DPI, passer le curseur de 3 à 4 raccourcit le tour de 38,0 à 30,9 cm : 23 % plus rapide pour 33 % de curseur en plus.

Le convertisseur de cette page inverse la vraie formule, pas un ratio. Il ne couvre que la hanche, pas l'ADS.

PUBG : un curseur exponentiel qui dépend du FOV

Pour PUBG, KovaaK's applique une exponentielle : chaque tranche de 50 points sur le curseur multiplie la rotation par dix, et le résultat dépend aussi du champ de vision. MouseTester, lui, applique la constante fixe de CS2. Les deux ne peuvent pas avoir raison en même temps.

Faute de source qui tranche, PUBG n'est pas dans le convertisseur de cette page. Si tu y joues, règle ta sensi au test du tour complet : c'est cinq minutes, et c'est la seule mesure qui ne dépend d'aucun site.

Rust a une subtilité voisine : d'après SensLab, sa constante n'est exacte qu'au FOV 75 par défaut, et la même valeur tourne environ 20 % plus loin à 90.

ADS et lunettes : distance 360, 0 % ou 75 % ?

Le convertisseur traite la sensibilité de hanche, celle du tir sans viser. Dès que tu épaules ou que tu zoomes, chaque jeu applique son propre multiplicateur : multiplicateur de visée sur Valorant, ratio de zoom sur CS2, ciblage et lunette sur Fortnite, réglage par optique sur Apex et R6.

Le champ de vision rétrécit en même temps. Il faut alors choisir ce que tu veux garder identique : le tour complet, ou un point précis de l'écran.

Schéma d'un écran avec le réticule au centre et les repères 0 %, 75 % et 100 % vers le bord, à côté des trois méthodes de calage d'une sensibilité de zoom
Le pourcentage désigne le point de l'écran où ton geste reste le même, entre la hanche et le zoom.
  • Distance 360. Le même cm/360 qu'à la hanche. Logique pour les tours complets, mais en lunette l'image est agrandie, et tout paraît beaucoup trop rapide.
  • 0 %, le rapport de zoom. Ce qui se trouve près du réticule défile à la même vitesse à l'écran qu'à la hanche. C'est le calage qui respecte le mieux les petites corrections et le suivi d'une cible.
  • 75 % ou 100 %. Le geste qui amène ton réticule à 75 % du bord, ou au bord de l'écran, reste identique. Ça favorise les flicks vers une cible éloignée du centre.
0 % : sens_zoom = sens_hanche × tan(FOV_zoom ÷ 2) ÷ tan(FOV_hanche ÷ 2)

Aucune méthode n'est « la bonne ». Le réflexe sain : convertis la hanche avec le yaw, puis règle l'ADS et les lunettes jeu par jeu, dans leurs menus dédiés, en gardant la même méthode partout. Mélanger 0 % dans un jeu et distance 360 dans l'autre, c'est recréer exactement l'écart que tu voulais supprimer.

FOV, accélération, manette : les autres pièges

La formule des yaw convertit parfaitement la sensibilité de hanche. Autour d'elle, quelques pièges donnent l'impression que « la conversion ne marche pas ». Les voici, avec la parade.

Le champ de vision change la sensation, pas la rotation

À cm/360 identique, passer d'un jeu au FOV serré à un jeu au FOV large donne une impression de sensibilité plus haute : l'image défile plus vite à l'écran, alors que ton personnage tourne exactement à la même vitesse.

Même chose pour la résolution : dans un jeu qui lit les mouvements bruts de la souris, elle ne change pas le nombre de degrés par compte. Le 4:3 étiré de CS2 change ce que tu vois, pas ton cm/360. Ne corrige pas la sensation en retouchant les chiffres : donne quelques sessions à ton cerveau.

Le nombre d'images par seconde joue aussi : à cm/360 identique, un jeu qui tourne à 60 images et un autre à 240 ne laissent pas la même sensation sous la main. Si l'un des deux saccade, le chantier est dans le guide pour gagner des FPS, pas dans ta sensi.

L'accélération Windows ne touche que les jeux sans entrée brute

« Améliorer la précision du pointeur » est une accélération : la distance parcourue par le curseur dépend de la vitesse de ton geste. Microsoft le documente : l'entrée brute, qu'il présente comme la meilleure méthode pour un jeu de tir, arrive sans cette accélération. Le pointeur classique, lui, la subit.

En pratique, l'option Windows ne fausse pas ta conversion dans un FPS qui lit l'entrée brute. Elle compte dans les menus, les jeux qui pilotent un curseur et ceux qui s'en passent. CS2 ne propose même plus le choix : m_rawinput ne figure pas dans la liste de ses variables.

Ce qui fausse vraiment une conversion, c'est ailleurs : un logiciel de souris qui charge un DPI différent selon le jeu, une accélération propre au pilote de la souris, ou un m_yaw modifié. Avant d'accuser la formule, vérifie ces trois points.

La manette ne se convertit pas en cm/360

Une souris transforme une distance en angle. Un stick transforme une inclinaison en vitesse de rotation, avec une courbe, une zone morte, souvent une accélération et une aide à la visée propres à chaque jeu. Il n'existe aucune constante commune, donc aucun convertisseur exact entre manette et souris, ni entre les manettes de deux jeux.

La sensi manette se règle donc jeu par jeu, comme dans nos réglages manette Fortnite pas à pas. Et les boîtiers qui font passer une souris pour une manette sont un autre sujet : sur PUBG console, Krafton bannit définitivement les Cronus et les XIM depuis le 30 juin 2026.

Aim Lab : choisis ton jeu au lieu de convertir

Les aim trainers savent imiter l'échelle de ton jeu. Aim Lab le documente : tu choisis ton jeu principal dans le profil de sensibilité, puis tu tapes la valeur exacte de ton menu, et le logiciel fait la conversion. Seule condition, renseigner ton vrai DPI, qu'il ne peut pas détecter seul.

Ton jeu n'est pas dans la liste ?

Gears of War: E-Day, Escape from Tarkov, PUBG : pour un jeu absent du convertisseur, ou dont les sources se contredisent, mesure. Note ton cm/360 dans ton jeu principal (l'outil le donne), puis ajuste la sensi du nouveau jeu jusqu'à retrouver la même distance au test du tour complet.

Pour Modern Warfare 4, sorti le 23 octobre 2026, Keymap indique la même constante que les autres Call of Duty d'après la bêta d'août. Je n'ai trouvé aucune mesure publiée sur la version finale au 30 octobre : le test du tour tranchera en deux minutes.

Bon réflexe après la conversion : tes repères visuels comptent autant que ton geste. Si tu débarques sur le jeu de Riot, complète ta sensibilité fraîchement convertie avec un crosshair Valorant propre et lisible. Et pour situer ta valeur convertie, les settings des pros Valorant donnent les fourchettes réelles.

Vérifier ta conversion en deux minutes

Un convertisseur bien appliqué se vérifie physiquement, et le test est plutôt satisfaisant à faire. C'est aussi la seule méthode qui marche pour les jeux absents de la liste.

  1. Pose un repère sur ton tapis. Un bout de ruban adhésif au bord du tapis suffit. Aligne le flanc de ta souris dessus.
  2. Fais un 360 en jeu. Dans un mode entraînement, fixe un point du décor, puis déplace la souris bien à plat jusqu'à retomber exactement sur ce point.
  3. Mesure la distance parcourue. Elle doit correspondre au cm/360 affiché par le convertisseur, à quelques millimètres près.
  4. Répète dans le second jeu. Même distance des deux côtés ? Conversion réussie. Un écart net ? Cherche un DPI différent, un multiplicateur ADS actif ou une accélération du pilote de la souris.

Ensuite, laisse vivre. La pire habitude après une conversion est de retoucher la sensibilité à chaque mauvaise partie. Les chiffres sont exacts : ce qui doit s'adapter, ce sont tes repères visuels, et ils demandent quelques jours de jeu, pas un nouveau réglage.

L'autre moitié de ta visée se joue hors du jeu

La conversion garantit que tes jeux parlent le même langage. Encore faut-il que ta machine transmette ton geste sans le déformer, et de la même façon dans chaque jeu.

Accélération du pointeur pour les jeux et les menus qui la subissent, vitesse du pointeur Windows, profil de souris qui change d'un titre à l'autre : ces détails se règlent une fois, hors de tout jeu, et profitent à tous tes titres en même temps.

C'est le rôle de l'onglet « Mieux viser » de SENSOBOOST : il applique les réglages de souris et de système utiles à une visée constante, garde un profil par jeu, note la valeur d'origine de chaque paramètre et sait tout restaurer.

Il ne touche à aucun jeu, ne s'injecte nulle part et n'automatise aucune action, ce qui le sépare de ce qu'est réellement un aimbot. Il ne convertit pas ta sensibilité non plus : ça, c'est le travail de l'outil en haut de cette page.

Onglet « Mieux viser » du logiciel SENSOBOOST : accélération du pointeur désactivée et réglages souris cohérents, appliqués côté Windows sans toucher aux jeux
Une chaîne souris propre côté Windows : la condition pour que ta conversion reste vraie dans tous tes jeux.

Méthode & mise à jour : les constantes et les ratios de cette page ont été relevés le 30 octobre 2026 sur les convertisseurs listés en bas de page et, pour CS2, dans la liste des variables du jeu.

Les moteurs évoluent : revérifie après une grosse mise à jour. Aucun gain chiffré n'est promis : l'effet d'un réglage dépend de ta machine et de ton jeu.

Ta sensi est juste. Ta machine aussi ?

Tu viens de faire la partie mathématique. SENSOBOOST s'occupe de la partie machine : réglages de souris et de système appliqués proprement, un profil par jeu, valeurs d'origine conservées, retour en arrière en un clic.

Aucune injection, aucun fichier de jeu modifié, aucune action automatisée. Réversible à tout moment.

FAQ, convertisseur de sensibilité

Comment convertir ma sensibilité d'un jeu à un autre ?

Garde le même DPI et multiplie ta sensibilité par le rapport des constantes : nouvelle sensi = ancienne sensi × (yaw du jeu d'origine ÷ yaw du jeu cible). Valorant vers CS2 : 0,35 × (0,07 ÷ 0,022) = 1,11. Le convertisseur en haut de cette page fait le calcul pour 14 jeux.

Quel est le ratio entre Valorant et CS2 ?

3,18 : le yaw de Valorant vaut 0,07 degré par compte de souris et celui de CS2 vaut 0,022. Pour passer de Valorant à CS2, multiplie ta sensibilité par 3,18. Dans l'autre sens, divise par 3,18, ou multiplie par 0,314.

Comment convertir ma sensibilité Valorant vers Fortnite ?

Multiplie ta sensibilité Valorant par 12,6 pour obtenir la sensibilité X de Fortnite en pourcentage : 0,4 sur Valorant donne environ 5,0 % sur Fortnite, à DPI identique. Le chiffre vient du rapport des yaw, 0,07 pour Valorant contre 0,005555 par pour cent pour Fortnite.

Overwatch 2 et Call of Duty ont-ils la même sensibilité ?

Oui pour la sensibilité de hanche : les quatre convertisseurs recoupés le 30 octobre 2026 donnent la même constante, 0,0066, à Overwatch 2 et à Call of Duty (Warzone, Black Ops 6 et 7). Le même chiffre donne donc le même tour complet, et Destiny 2 partage aussi cette valeur.

C'est quoi le cm/360 exactement ?

C'est la distance, en centimètres, que ta souris doit parcourir sur le tapis pour faire un tour complet de 360 degrés en jeu. C'est la seule mesure qui se compare d'un jeu à l'autre, quels que soient ton DPI et l'échelle du menu : deux réglages qui donnent le même cm/360 produisent exactement la même visée.

C'est quoi le yaw d'un jeu ?

C'est le nombre de degrés de rotation horizontale que le jeu applique pour un compte de souris, à sensibilité 1 : 0,07 pour Valorant, 0,022 pour CS2 et Apex, 0,0066 pour Overwatch 2. Hors CS2, où il apparaît dans la liste des variables sous le nom m_yaw, ces valeurs sont mesurées par la communauté.

Dois-je changer mon DPI quand je change de jeu ?

Non, et c'est même déconseillé. Garde un DPI fixe, 400, 800 ou 1600 selon ta souris, et fais toute la conversion avec la sensibilité en jeu. Changer le DPI modifierait aussi ta visée sur le bureau et dans tous tes autres jeux.

Comment garder ma visée si je change de DPI ou de souris ?

Multiplie ta sensibilité en jeu par l'ancien DPI divisé par le nouveau : de 400 à 1600 DPI, elle est divisée par quatre, et ton cm/360 ne bouge pas. Vérifie ensuite au test du tour complet, car le DPI affiché par le logiciel de la souris n'est pas toujours exactement celui du capteur.

Pourquoi les convertisseurs ne donnent-ils pas tous le même résultat ?

Parce que leurs constantes sont mesurées, pas publiées par les studios. Sur Valorant, CS2, Overwatch 2 ou R6, quatre convertisseurs relevés le 30 octobre 2026 s'accordent, à 0,06 % près. Sur PUBG, Escape from Tarkov et Delta Force, ils se contredisent, jusqu'à 5,7 fois d'écart. Dans ce cas, seul le test du tour complet tranche.

Peut-on convertir une sensibilité manette ?

Pas exactement. Une souris transforme une distance en angle, un stick transforme une inclinaison en vitesse de rotation, avec une courbe, une zone morte et souvent une accélération propres à chaque jeu. Il n'existe aucune constante commune : la sensibilité manette se règle jeu par jeu.

La conversion vaut-elle aussi pour l'ADS et le scope ?

Pas directement. La formule des yaw convertit la sensibilité de hanche. Pour l'ADS et les lunettes, choisis une méthode de calage, distance 360, 0 % ou 75 %, puis règle les multiplicateurs jeu par jeu en gardant la même méthode partout.

Pourquoi ma visée semble différente alors que mon cm/360 est identique ?

À cause du champ de vision : à cm/360 égal, un FOV plus large fait défiler l'image plus vite à l'écran, ce qui donne une impression de sensibilité plus haute. La rotation réelle est pourtant la même. Laisse quelques sessions à ton cerveau pour recalibrer, sans retoucher les chiffres.

Faut-il arrondir le résultat de la conversion ?

Oui, au pas que le jeu accepte. Au centième près, l'écart reste sous 0,5 %. Rainbow Six Siege (R6) fait exception : il n'accepte que des entiers, et à 800 DPI l'arrondi peut décaler ton cm/360 de 12,5 %. Le multiplicateur de son fichier de configuration permet alors de viser plus juste.

Quel cm/360 choisir pour bien viser ?

Il n'y a pas de valeur magique : selon les jeux, les fourchettes typiques relevées par KovaaK's vont d'environ 15 à 70 cm pour un tour complet. Plus le cm/360 est grand, plus la visée est précise mais lente à tourner. Choisis-en un, convertis-le partout à l'identique et n'en change plus pendant des semaines.

L'eDPI suffit-il pour comparer deux jeux différents ?

Non. L'eDPI, c'est DPI × sensibilité : il ne vaut que pour comparer deux joueurs sur le même jeu. Entre deux jeux, les échelles de sensibilité n'ont rien à voir, donc un eDPI de 280 sur Valorant et un eDPI de 280 sur CS2 donnent des visées très différentes. La comparaison inter-jeux passe par le cm/360.

SENSOBOOST peut-il convertir ma sensibilité à ma place ?

Le convertisseur de cette page fait le calcul gratuitement, en direct. SENSOBOOST intervient sur l'autre moitié du travail : les réglages de souris et de système côté Windows, avec un profil par jeu et des réglages réversibles, sans toucher aux jeux ni à leurs fichiers.

Sources & références